суббота, 23 февраля 2013 г.

Логотип для игры "Barn Yarn"

    Продолжаю тему о серии логотипов для компьютерных игр компании Playrix, созданных мною в период нескольких последних лет. А работаю в этой компании около 7-ми лет.
    Итак, совсем недавно вышла в свет новая игра "Barn Yarn".

Главный экран игры.
 
    Если читали пост Логотип для игры "Farmscapes", то сразу-сразу заметите: логотипы если и не братья-близнецы, но уж точно близкие родственники.
    Погодите, посмотрите на экран загрузки обеих игр.
Сыграем в игру: найти отличия?
    Да... Отличий много. Не смотря на очевидную идентичность.
    Коротко. Игра по сути своей стала совершенно другой по содержанию. Даже качественно - много выше. Только персонажи перекочевали те же самые, как заслуженные эмоциональные "якоря", узнаваемые и полюбившиеся. А экран загрузки стал играть роль пасхалки "для тек, кто в теме". Хотя, по большому секрету, планировалось сделать все по-быстренькому, но в результате получился самостоятельный проект. Игроки-поклонники это очень любят и ценят. Хотя и никогда не против простенького сиквела. Но... как говориться: эмоция эмоции рознь.
    Как-то даже и без маркетинговых знаний было понятно, что просто добавить "ДВА" к названию "Farmscapes" - это оскорбить чувства верующих в светлые силы своего труда геймдизайнеров, программистов, художников и т.д. А новое название, - оцените звучание: Barn! Yarn! - красота! Попробуйте теперь произнести шипящее и виляющее: Farmscapesssss.....
    Шрифт, цвет, фактуру оставили без изменений. В экране загрузки сохранили даже копозиционное расположение элементов, заменив тыкву на курицу. Как-никак все завязано на амбаре, а не на огороде. Но официальный логотип игры скомпонован по-другому. И вместо курицы - намек на сельскую постройку "типо сарай".
 
 
    Этот вариант логотипа доработан не до конца. Почему-то я разместила крышу с трубой над заглавной буквой "B". И никак мой внутренний взгяд не хочет передвигать крышу правее, как это выглядит на скриншоте с главным экраном игры. Хотя безусловно там логотип более уравновешен. Возможно это дело вкуса.  А возможно я упускаю какие-то моменты.
    А как вам?
Предложенный вариант.                                                                Утвержденный вариант.
     В заключение покажу как мог бы выглядеть логотип игры в стиле "Farmscapes 2". Ведь, конечно же, памятуя о дважды проделанной работе над логотипом для "Farmscapes", я даже не думая состряпала "по образу и подобию" новый логотипчик, чем и обеспечила себе опять двойную работу)))
 

 

      А на релиз игры нам дарили банные полотенца в вышитым логотипом и традиционные магнитики)

      На следующий раз думаю рассказать о том, как создавался логотип для игры  "Gardenscapes", тот, что был придуман в самом-самом начале, из-за которого и случился весь сыр-бор. И, думаю, наверное можно добавить немного технических деталей, как с помощью Photoshop рисовать объемные, реалистичные логотипы.
      Bye, bye.

суббота, 9 февраля 2013 г.

Логотип для игры "Farmscapes".

    Монолог о создании логотипов для игр продолжается.
    Речь пойдет об игре "Farmscapes".
    Все ниточки концепции идей логотипа этой игры вели от игры, выпущенной компанией Playrix ранее. Это игра  "Gardenscapes".

 
     О том, как создавался логотип этой игры, раскажу позже.
     Сейчас интересно проследить причину, почему вид логотипа одной игры коренным образом повлиял на вид логотипа другой:
 
 
     Связано это совсем не с нехваткой идей. А опирается прежде всего на законы маркетинга.
     Обе эти игры очень похожи в своей основной идее: есть пространство, о котором необходимо позаботиться и привести его в порядок, навести уют, т.е. своеобразный  симулятор. Обе игры дополнены другими механиками игры, типа match-3 или hidden object. Есть элементы квеста, головоломок. Но все они поддерживают тему восстановления сада или фермы. Именно по этой причине вторая часть логотипа "scapes" помещена в стилизованный силуэт мазка кисти, намекая на тему ремонта. А акцент в виде цветка и тыквы - на место, где все и происходит.
    После выхода, игра  "Gardenscapes" имела определенный  успех, как у игроков, так и экономический. Использовать еще раз удачные находки и наработки в новом проекте даже не идея, а правило. Поэтому вслед за Садом появилась Ферма. Но вот когда дошло дело до названия игры и логотипа, первый его вариант был совершенно другой:

 
    Интересно было отобразить в названии нечто, что ассоциировалось именно со словами "поместье" и "старое", что требует ремонта.  А лично мне захотелось поиграть с пространством. Я разместила слова под углом друг к другу и к экрану, чтобы логотип выглядел вписанным в среду, словно полноценный архитектурный объект:
 
 
     Но не тут-то было. Название игры должно соответствовать гораздо большим требованиям, нежели просто "быть клево вписанным в экран загрузки".
     В общем этот вариант не прокатил.
     Вот тогда-то руководитель отдела разработки настоял на другом названии игры и концепции логотипа. И это идея преемственности оказалась внезапно настолько логичной и органичной, что помню, как я тогда удивилась, почему так  не сделали сразу?! Ведь это же очевидно! Если игрок, которому понравилась игра про сад, то 100%, что похожий логотип про ферму привлек бы его внимание. А если это первое знакомство с продуктом нашей компании, и игра про ферму придется по вкусу, то эффект будет работать и в сторону игры про сад! 
      Ну а далее по списку... Вписать логотип во все экраны игр, где он должен присутствовать. Заранее обеспечить выгодное отображение логотипа на любом стороннем ресурсе. Разработать вид bitmap и т.д. и т.д.
      Но и в этом вопросе мы оказались в выигрыше. Так как наработки с похожим логотипом игры про сад уже были, были заранее известны и возможные недочеты, что позволило сразу внести необходимы правки.    
      Конечно, мы не совсем были уверены, стоит ли настолько копировать логотипы двух игр? Поэтому был промежуточный этап работы, где пробовались различные цветовые решения и взвешенно оценивались визуальные качества вариантов.
 
 
       Так выглядит логотип для игры на русском языке:
 
 
       Далее - вид логотипов на фоне различных игровых экранов.
 
 

 
Это bitmap логотипа. И инверсный вариант. Разумеется в векторе.

А это сувенирчик, где и пригодился данный вид логотипа. А еще магнитик.

 
Тема про логотипы еще не вся...
    

понедельник, 4 февраля 2013 г.

Рисуем карикатуру. Маленький опыт.

       Всегда с доброй завистью смотрела на прекрасные работы карикатуристов, таких как David Boudreau, Jason Seiler. Образы, техника, мастерство. Хороший вектор, если вы учитесь рисовать. И я попробовала создать карикатуру на Квентина Тарантино, вдохновляясь работами вышеупомянутых авторов.
       Конечно, я достаточно много и внимательно рассматривала работы и Джейсона, и Дэвида. А потом также щепетильно подбирала фотографии Квентина. Одновременно размышляла над образом, в каком хотелось бы изобразить актера. Ведь для создания карикатуры недостаточно просто исказить пропорции лица и тела.
       Вот какие референсные фото я отобрала:
     Для меня Тарантино - это прежде всего "От заката до рассвета" (1996). Этот фильм прочно осел в моем сознании. И образ героя, которого в нем играет Квентин, безусловно всплывает в первую очередь. Поэтому я твердо решила, что буду рисовать серийного маньячину в сладкой улыбаше.
     Линии надбровных дуг, выдающийся нос, вздернутые ноздри, форма верхней губы подсказали, где можно усилить гротеск, чтобы образ стал более хищным и опасным:
 
      Однонаправленные изломы линий волос, бровей, щек, губ, носа. Плюс вытянутый заостренный овал лица. Глаза в хитром прищюре хищно смотрят на зрителя из-под косматых нависающих бровей. Сальная улыбочка. Щечки - яблочки. Очень-очень хотелось передать состояние вожделения, которое переживает персонаж, глядя на свою жертву, и призывающего улыбкой к доверию: "Может прогуляемся?" 
        Этапы, приемы рисования применяла вполне стандартные. Это не интересно. Но вот мои ощущения во время работы были необычны. Словно между нами шел диалог. Было чудесное состояние потока, - художники поймут, о чем я. Но когда работа уже подходила к концу, результаты меня разочаровали. На меня смотрел какой-то колхозник. Не тот, что видела у себя в голове.
         Для большей выразительности слегка подкорректировала пропорции лица, уменьшив среднюю часть в соотношении к подбородку:
 
     Также сильнее развернула в сторону плечи. Это придало фигуре больше динамики, грациозности. А работе в целом - пространства. Цветок перекинула на левый лацкан пиджака, чтобы больше увести его в пространство картины. И в правом нижнем углу он стал своеобразной точкой - последним акцентом - сволочь, а джентльмен.
     На последнем этапе работы, но далеко не последним по значимости, добавила очки (без них для меня Тарантино - не Тарантино), еще сильнее подчекнув интеллигентность персонажа. И брызги крови... Маньяка рисуем, как никак.
Вот такой получился Тарантино: "Может прогуляемся?"
 
 
 

 

суббота, 2 февраля 2013 г.

Коллекция сувенирчиков.

Как-то сложилось в компании, что с релизом каждой игры делают картонные магники с изображением логотипа. Думаю, скоро на холодильнике не останется свободного места))