понедельник, 3 июня 2013 г.

Работа с цветом на уровне концепта.

   
 
    Не секрет, что работа с цветом для некоторых представляется чем-то очень трудным. Даже законы перспективы в сравнении с колористикой кажутся более понятными.
    Если у вас логический склад ума, то совет "просто почувствовать цвет" вы воспримете как насмешку, если не посчитаете издевательством. И причина этому кроется в самом принципе восприятия цвета. Это область психологии.
    Чувство цвета очень схоже с музыкальным слухом. Часто думают так - это есть или этого нет. Но на самом деле и то, и другое можно развить.
    Но... это тема не моя цель на сегодня.
    Я хочу поделится тем, как на практике происходит работа с цветом.
    В качестве примера я приведу фрагмент пре-продакшн проекта Royal Envoy: Campaign for the Crown (компания-разработчик PLAYRIX Entertainment), ту часть, что выпала на мою долю. В данный момент игра активно готовиться к релизу. Игра является аддоном Royal Envoy и Royal Envoy 2. В предыдущих постах есть материал о логотипах для этих проектов .
    Продумать цветовой концепт, увязать его с историей, настроением и т.п. - это задача, как правило, ставится на подготовительном этапе разработки любого проекта.
    Когда речь идет об аддоне, то часть графического контента обычно плавно перетекает из прежнего проекта в новый. Часть графики дорисовывается с сохранением заданного стиля.
Например, для новой сюжетной линий.
    В нашем случае история про... ВЫБОРЫ КОРОЛЯ! И референсный отсыл к предвыборной компании президента Америки.
Референсный ряд для проекта Royal Envoy: Campain for the Crown 
    Когда на протяжении нескольких лет ты создаешь уси-пусичное сказочное королевство, подобная идея действует как ушат холодной воды.
    Тут я хочу задать вам личный вопрос: ходите ли Вы на выборы?
    Я - один раз за всю жизнь. И не спрашивайте, за кого я голосовала.
    А теперь мне, как концепт-художнику, предстояло стать PR-менеджером предвыборной компании сразу двух кандидатов. Причем один кандидат уже был в лице, непосредственно, Короля. И это, типо, НАШ кандидат. Другого, злодея, предстояло создать.
    Вообще передо мной были поставлены такие задачи:
1. Создание образа оппонента-злодея.
2. Разработать вид  и интерфейс глобальной карты прогресса игры по типу традиционных политических карт, отслеживающих количество голосов на выборах.
3. Разработать главное меню игры с обязательным включением бюллетеня для голосования.
4. Логотип игры.
5. Экран загрузки.
    Спросите, когда и где начнется про цвет? Минуточку...
    Посмотрите на агитационные плакаты и значки.
    Я должна была не просто нарисовать злодея, карту, бюллетень. Мне нужен был серьезно продуманный цветовой концепт, который бы отражал противопоставление, борьбу именно на политической арене! Но все это должно гармонично вписаться в рамки сказочной страны, выглядеть наивным, глуповатым, с юмором. И снова -  оставаться узнаваемым, легко ассоциируемым с современной предвыборной гонкой со всеми характерными атрибутами.

Это концепт Короля из самого первого проекта Royal Envoy.
Тогда моя фантазия породила напомаженного, с легким оттенком нетрадиционности, баловня судьбы в розовых чулочках. Помните группу Army of Lovers из Швеции? Это их влияние.

    Когда я несколько лет назад придумывала короля, то выбор цветовой схемы для образа пришел сам собой. Сочетание розового и желто-зеленого легло даже в основу интерьера тронного зала. Именно от этой исходной точки мне и предстояло далее продумывать цветовой концепт выборной компании в сказочной стране. 
    Прежде всего нужен был оппонент. Самое очевидное - Король и его соперник должны быть  антиподами. В характерности, силуэте, массе, одежде и...  в цвете.
    Какой-то период жизни я работала с интерьерами и усвоила одно правило: не слишком усердствовать с пестротой стен, оставляя партию соло вазе на столике. Что я этим хотела сказать? Я подумала, что если соперник будет изображен злым, тощим, в костюме другой исторической эпохи, то противопоставлений будет предостаточно. А вот с цветом я поступлю проще. Оставлю ту же палитру, но погашу насыщенность и светлоту. А еще изменю пропорциональное соотношение цветов в костюме персонажа.
 
При разработке образа оппонента я специально сделала преобладающим фиолетовый цвет. Фиолетовый – это как бы угасший красный, на который набросили покров тьмы. В Древней Иудее этот цвет символизировал власть. Часто злых волшебников художники одевают в фиолетовые наряды.
Добавила в силуэт множество торчащих перьев, напоминающих когтистые лапы. И вообще стремилась создать классический образ Мефистофеля, активно опираясь на референсные источники.
     Таким образом не добавляя какой-то новый цвет, а манипулируя в рамках существующей   палитры, заданной образом короля, появились две противоположные цветовые темы. Тема короля: желто-зеленый с акцентами ярко розового. Тема соперника: темно-фиолетовый с вкраплениями оливкового.
Это кадр из вступительного мультика. Мне нравится, как угрожающе уверенно выглядит фигура злодея, и насколько незначительным выглядит король. Большой знак вопроса действительно уместен. Глаз отдает предпочтение персонажу слева.
      Меня вполне удовлетворил контраст созданных образов: Короля и его соперника. Теперь следовало выбрать цвет для каждого, которым тот был бы представлен в предвыборной гонке.
 
Логичный выбор представить персонажа по преобладающему цвету: желто-зеленый против темно-фиолетового? Нет. Слишком сильный контраст по светлоте. И не очевиден положительный характер желто-зеленого. Он скорее кричащий, выпирающий. И глаз сам невольно убегает в глубину фиолетового, как бы спасаясь от беспредела ярко-зеленого соседа. Нам же нужен совершенно другой результат.
Ярко-розовый против оливкового гораздо точнее характеризуют наших персонажей. В розовом цвете и беспечность, и легкость, и юмор. Оливковый же рядом с розовым совсем не привлекателен. Там скучно. И глаз действительно возвращается в зону розового цвета. Да, это цвет победителя!
   Теперь теорию нужно было проверить на деле.
   Руки сразу чесались сделать плакат в стиле hope.
Оставить традиционные красный и синий цвета? Но тогда это не впишется в нашу цветовую схему.
Сделать в гамме розового и оливкового? Но тогда это окажется слишком далеко стиля hope.
Я расценила так. Этот плакат нужен только для создания нужной атмосферы. И он сможет сыграть свою роль только при условии четкой ассоциации с плакатом hope. Поэтому появился третий вариант, в котором красный и синий немного съехали по спектру, как если бы мы смотрели на плакат сквозь розовые очки))) Получилось узнаваемо, при этом не очень серьезно, и  сказочно.
     Я уцепилась за результат, как спасительную соломинку. Так как в ТЗ предлагалось сделать главное меню в виде бюллетеня для голосования, я поняла, что эти три цвета на плакате должны стать основными для создания главного меню. И сам бюллетень нужно делать в таком же стиле, как и плакат hope.
Слева нагугленная афиша в стиле hope, справа меню игры в виде бюллетеня для голосования.
Символика оппонетнов. Без нее никак. В игре она используется не однократно.

В Royal Envoy из аддона в аддон традиционно переходит один персонаж. Седрик. Он очень активно используется в игре. Это самый главный помощник.
Я подумала, почему бы его не представить в главном меню в позе дяди Сэма, в цилиндре,  в бабочке. Нарядить в футболку с плакатом Hope и кучей значков с символикой кандидатов.

Предварительные наброски главного меню игры.
Нам понятно, что речь на картинках идет о выборах. Однако главный минус - сказочной страны здесь нет.
Получив одобрение, я перекрасила название игры в розовый цвет и нахлобучила на голову Седрику розовый цилиндр в звездах! Как и положено дяде Седу.
Триада из розового, бирюзового и ванильного создает удивительно сказочную атмосферу. А нарочитые пасхалки из реального мира, связанные с политикой, воспринимаются как детская игра, с юмором, но без неуместной иронии или сатиры. С политикой нужно быть осторожным.

    Карту прогресса оказалось придумать не так сложно. Сложнее было привести все детали к правильному соотношению. Как видите, цвета использовались все те же. Розовый и оливковый - цвета соперников. Бирюзовый. Ванильный потребовал небольшой корректировки.
На карте различные оттенки розового и оливкового говорят о процентом соотношении голосов за того или другого кандидата. Чем насыщенней розовый, тем популярнее король. Чем темнее оливковый, тем выше рейтинги Злодея.
Определенная сложность возникла в поиске правильных оттенков розового и оливкового. Чтобы розовый не был через чур вызывающим, оливковый через чур депрессивным
   Как всегда, была проделана огромная работа с логотипом. Кучи вариантов.


Обновленный логотип игры, облаченный в розовое прекрасно вписался в исходный экран загрузки игры. Можно было бы изумрудный зеленый цвет фона немного скорректировать к бирюзовому, но мы не стали.

Напоследок...
    Наверное стоит в конце немного резюмировать.
    Не уверена, на какие теоретические знания о цвете я опиралась, подбирая цветовую схему для соперников и игровых экранов. Наверное, если бы я задумалась о теории в самом начале, то запуталась бы. Это как с дыханием, когда начинаешь контролировать его, то оно начинает сбиваться. Даже создавая это сообщение, я потратила времени в несколько раз больше, чем на создание всей этой концепции.
    Хотя, конечно же, это не умаляет важности знания хотя бы основных моментов теории цвета.
    Фокус в другом. Когда-то я считала себя исключительно художником-графиком. И работа с цветом давалась мне с трудом. Перечитав горы литературы о цвете, психологии восприятия, я как маньяк-алхимик высчитывала, выстраивала цвет в своих работах. И сомнений было больше, чем удовлетворения от результата.
    Пока однажды цвет не зазвучал. Видимо это был тот момент, когда количество переходит в качество. Сегодня, когда я соединяю цвета, видится и чувствуется гораздо больше, нежели можно описать словами. И это очень напоминает музыку.
    Вы любите музыку?
   
   

 

суббота, 23 февраля 2013 г.

Логотип для игры "Barn Yarn"

    Продолжаю тему о серии логотипов для компьютерных игр компании Playrix, созданных мною в период нескольких последних лет. А работаю в этой компании около 7-ми лет.
    Итак, совсем недавно вышла в свет новая игра "Barn Yarn".

Главный экран игры.
 
    Если читали пост Логотип для игры "Farmscapes", то сразу-сразу заметите: логотипы если и не братья-близнецы, но уж точно близкие родственники.
    Погодите, посмотрите на экран загрузки обеих игр.
Сыграем в игру: найти отличия?
    Да... Отличий много. Не смотря на очевидную идентичность.
    Коротко. Игра по сути своей стала совершенно другой по содержанию. Даже качественно - много выше. Только персонажи перекочевали те же самые, как заслуженные эмоциональные "якоря", узнаваемые и полюбившиеся. А экран загрузки стал играть роль пасхалки "для тек, кто в теме". Хотя, по большому секрету, планировалось сделать все по-быстренькому, но в результате получился самостоятельный проект. Игроки-поклонники это очень любят и ценят. Хотя и никогда не против простенького сиквела. Но... как говориться: эмоция эмоции рознь.
    Как-то даже и без маркетинговых знаний было понятно, что просто добавить "ДВА" к названию "Farmscapes" - это оскорбить чувства верующих в светлые силы своего труда геймдизайнеров, программистов, художников и т.д. А новое название, - оцените звучание: Barn! Yarn! - красота! Попробуйте теперь произнести шипящее и виляющее: Farmscapesssss.....
    Шрифт, цвет, фактуру оставили без изменений. В экране загрузки сохранили даже копозиционное расположение элементов, заменив тыкву на курицу. Как-никак все завязано на амбаре, а не на огороде. Но официальный логотип игры скомпонован по-другому. И вместо курицы - намек на сельскую постройку "типо сарай".
 
 
    Этот вариант логотипа доработан не до конца. Почему-то я разместила крышу с трубой над заглавной буквой "B". И никак мой внутренний взгяд не хочет передвигать крышу правее, как это выглядит на скриншоте с главным экраном игры. Хотя безусловно там логотип более уравновешен. Возможно это дело вкуса.  А возможно я упускаю какие-то моменты.
    А как вам?
Предложенный вариант.                                                                Утвержденный вариант.
     В заключение покажу как мог бы выглядеть логотип игры в стиле "Farmscapes 2". Ведь, конечно же, памятуя о дважды проделанной работе над логотипом для "Farmscapes", я даже не думая состряпала "по образу и подобию" новый логотипчик, чем и обеспечила себе опять двойную работу)))
 

 

      А на релиз игры нам дарили банные полотенца в вышитым логотипом и традиционные магнитики)

      На следующий раз думаю рассказать о том, как создавался логотип для игры  "Gardenscapes", тот, что был придуман в самом-самом начале, из-за которого и случился весь сыр-бор. И, думаю, наверное можно добавить немного технических деталей, как с помощью Photoshop рисовать объемные, реалистичные логотипы.
      Bye, bye.

суббота, 9 февраля 2013 г.

Логотип для игры "Farmscapes".

    Монолог о создании логотипов для игр продолжается.
    Речь пойдет об игре "Farmscapes".
    Все ниточки концепции идей логотипа этой игры вели от игры, выпущенной компанией Playrix ранее. Это игра  "Gardenscapes".

 
     О том, как создавался логотип этой игры, раскажу позже.
     Сейчас интересно проследить причину, почему вид логотипа одной игры коренным образом повлиял на вид логотипа другой:
 
 
     Связано это совсем не с нехваткой идей. А опирается прежде всего на законы маркетинга.
     Обе эти игры очень похожи в своей основной идее: есть пространство, о котором необходимо позаботиться и привести его в порядок, навести уют, т.е. своеобразный  симулятор. Обе игры дополнены другими механиками игры, типа match-3 или hidden object. Есть элементы квеста, головоломок. Но все они поддерживают тему восстановления сада или фермы. Именно по этой причине вторая часть логотипа "scapes" помещена в стилизованный силуэт мазка кисти, намекая на тему ремонта. А акцент в виде цветка и тыквы - на место, где все и происходит.
    После выхода, игра  "Gardenscapes" имела определенный  успех, как у игроков, так и экономический. Использовать еще раз удачные находки и наработки в новом проекте даже не идея, а правило. Поэтому вслед за Садом появилась Ферма. Но вот когда дошло дело до названия игры и логотипа, первый его вариант был совершенно другой:

 
    Интересно было отобразить в названии нечто, что ассоциировалось именно со словами "поместье" и "старое", что требует ремонта.  А лично мне захотелось поиграть с пространством. Я разместила слова под углом друг к другу и к экрану, чтобы логотип выглядел вписанным в среду, словно полноценный архитектурный объект:
 
 
     Но не тут-то было. Название игры должно соответствовать гораздо большим требованиям, нежели просто "быть клево вписанным в экран загрузки".
     В общем этот вариант не прокатил.
     Вот тогда-то руководитель отдела разработки настоял на другом названии игры и концепции логотипа. И это идея преемственности оказалась внезапно настолько логичной и органичной, что помню, как я тогда удивилась, почему так  не сделали сразу?! Ведь это же очевидно! Если игрок, которому понравилась игра про сад, то 100%, что похожий логотип про ферму привлек бы его внимание. А если это первое знакомство с продуктом нашей компании, и игра про ферму придется по вкусу, то эффект будет работать и в сторону игры про сад! 
      Ну а далее по списку... Вписать логотип во все экраны игр, где он должен присутствовать. Заранее обеспечить выгодное отображение логотипа на любом стороннем ресурсе. Разработать вид bitmap и т.д. и т.д.
      Но и в этом вопросе мы оказались в выигрыше. Так как наработки с похожим логотипом игры про сад уже были, были заранее известны и возможные недочеты, что позволило сразу внести необходимы правки.    
      Конечно, мы не совсем были уверены, стоит ли настолько копировать логотипы двух игр? Поэтому был промежуточный этап работы, где пробовались различные цветовые решения и взвешенно оценивались визуальные качества вариантов.
 
 
       Так выглядит логотип для игры на русском языке:
 
 
       Далее - вид логотипов на фоне различных игровых экранов.
 
 

 
Это bitmap логотипа. И инверсный вариант. Разумеется в векторе.

А это сувенирчик, где и пригодился данный вид логотипа. А еще магнитик.

 
Тема про логотипы еще не вся...
    

понедельник, 4 февраля 2013 г.

Рисуем карикатуру. Маленький опыт.

       Всегда с доброй завистью смотрела на прекрасные работы карикатуристов, таких как David Boudreau, Jason Seiler. Образы, техника, мастерство. Хороший вектор, если вы учитесь рисовать. И я попробовала создать карикатуру на Квентина Тарантино, вдохновляясь работами вышеупомянутых авторов.
       Конечно, я достаточно много и внимательно рассматривала работы и Джейсона, и Дэвида. А потом также щепетильно подбирала фотографии Квентина. Одновременно размышляла над образом, в каком хотелось бы изобразить актера. Ведь для создания карикатуры недостаточно просто исказить пропорции лица и тела.
       Вот какие референсные фото я отобрала:
     Для меня Тарантино - это прежде всего "От заката до рассвета" (1996). Этот фильм прочно осел в моем сознании. И образ героя, которого в нем играет Квентин, безусловно всплывает в первую очередь. Поэтому я твердо решила, что буду рисовать серийного маньячину в сладкой улыбаше.
     Линии надбровных дуг, выдающийся нос, вздернутые ноздри, форма верхней губы подсказали, где можно усилить гротеск, чтобы образ стал более хищным и опасным:
 
      Однонаправленные изломы линий волос, бровей, щек, губ, носа. Плюс вытянутый заостренный овал лица. Глаза в хитром прищюре хищно смотрят на зрителя из-под косматых нависающих бровей. Сальная улыбочка. Щечки - яблочки. Очень-очень хотелось передать состояние вожделения, которое переживает персонаж, глядя на свою жертву, и призывающего улыбкой к доверию: "Может прогуляемся?" 
        Этапы, приемы рисования применяла вполне стандартные. Это не интересно. Но вот мои ощущения во время работы были необычны. Словно между нами шел диалог. Было чудесное состояние потока, - художники поймут, о чем я. Но когда работа уже подходила к концу, результаты меня разочаровали. На меня смотрел какой-то колхозник. Не тот, что видела у себя в голове.
         Для большей выразительности слегка подкорректировала пропорции лица, уменьшив среднюю часть в соотношении к подбородку:
 
     Также сильнее развернула в сторону плечи. Это придало фигуре больше динамики, грациозности. А работе в целом - пространства. Цветок перекинула на левый лацкан пиджака, чтобы больше увести его в пространство картины. И в правом нижнем углу он стал своеобразной точкой - последним акцентом - сволочь, а джентльмен.
     На последнем этапе работы, но далеко не последним по значимости, добавила очки (без них для меня Тарантино - не Тарантино), еще сильнее подчекнув интеллигентность персонажа. И брызги крови... Маньяка рисуем, как никак.
Вот такой получился Тарантино: "Может прогуляемся?"
 
 
 

 

суббота, 2 февраля 2013 г.

Коллекция сувенирчиков.

Как-то сложилось в компании, что с релизом каждой игры делают картонные магники с изображением логотипа. Думаю, скоро на холодильнике не останется свободного места))
 

суббота, 26 января 2013 г.

Лого для игры "Fishdom" и "Township"

       Продолжаю линейку сообщений по созданию логотипов для игр.
       Я не очень сильна в английском. Доверять Google-переводчику (убедившись на своем опыте) я все-таки не стану. Но так как некоторые темы хочется раскрыть более подробно, то по крайней мере для русскоязычной и читающей на этом языке аудитории выкладываемый мною материал будет доступен и возможно полезен.
       Разработка графики для игр всегда тесно связана с множеством производственных моментов. Любой даже не особо значимый кусочек картинки не нарисуешь так, как лично тебе больше нравится. Это особо чувствуется, когда проект рисуют несколько совершенно разных людей. Все создается с оглядкой на контекст. Но одно дело, когда небольшой фрагмент должен просто вписаться в целое. И совсем другое, когда небольшой фрагмент должен отобразить весь смысл целого. Именно это требуется от логотипа игры. Важность связи игры и лексического значения слова, конечно же, первична по умолчанию, но я рассматриваю только графическую составляющую поставленной задачи. Хотя... если смысл слова подсказывает  очевидное решение визуального образа логотипа, то такой вариант всегда должен рассматриваться как один из приоритетных. Но это все равно будет лишь одним из возможных вариантов...
     Название игры, да и не только игры, а любого продукта, это не просто графический или звукой аналог. Это прежде всего товарный знак. И на него налагается широкий перечень требований и соответствий, если, конечно же, у создателей есть цель продвигать свой продукт на и без того перенасыщенном рынке. Если перед вами стоит задача нарисовать логотип игры, вам прежде всего нужно помнить об этом.
     Каков же конкретно этот бесконечный список условий, который бы в значительной мере обеспечил успех вашей игры?
     Да точно такой же, касательно любого бренда, товара, марки и т.д.!
     Если вы увлечены миром гейминдустрии, то узнайте: специфика дизайна игрового производства и дизайн товарной марки это вовсе не сиамские близнецы. Это абсолютно разные вещи. Производство и маркетинг. В самом идеальном варианте логотипы для игр должен создавать профессиональный дизайнер, понимающий все тонкости и уловки в создании товарной марки.  Но еще больше повысит ставки, если на счастье этот дизайнер окажется поклонником ваших игр, а также будет знать уникальные особенности маркетинга игровых приложений.
     Лично мне посчастливилось приобресть некоторый опыт и образование в сфере дизайна широкого профиля. А также успеть заслужить почтение и доверие своих коллег усердием и старанием на ниве геймдева. И пусть речь идет о небольших играх, но это не мешает нам ощущать себя фанатиками и маньяками: gamedev forever!
     Я не преследую цель стать узкопрофильным специалистом и насоздавать тучу логотипов для игр. Практически все из представленных (и тех, что представлю позже) ассоциируются лично у меня с напряженным мозговым штурмом, бесконечным анализом и рассчетами. Это совсем не похоже на тот озаряющий инсайд, погружающий тебя в бессознательное, когда создаешь забавного персонажа или сказочную локацию. Описать в деталях и подробностях методы и этапы создания игровых логотипов - это получится целая книга. Книга о Труде. И для трудолюбивых людей))
     Этот логотип создавался для игры "Fishdom" .
       По мимо традиционного для PLAYRIX объемного и красочного изображения high Res  с включенным в логотип изображением аквариума и рыбки, всегда необходимо иметь вариант bit map image. Для сувенирки и прочее.
      Логотип для игры "Township" создавался таким, чтобы не смотря на длинное написание, мобильность верстки информации, содержащей изображение логотипа игры, позволяла всегда разместить его выгодно, не в ущерб. Оно и понятно. Если мы с чистой совестью озаботимся тем, чтобы в игровом контенте логотип был хорошо читаем, то звезды не всегда сходятся удачно на других распространяющих игру ресурсах, где свой индивидуальный стиль оформления.
 
 
         Вариант логотипа с одной графемой всегда пригодится. На малой площади, в качестве иконки и т.п.
         На сегодня хватит. Тема не избыта.
 

суббота, 19 января 2013 г.

Квентин

Мой первый опыт в жанре карикатуры.
Процесс на деле оказался очень интересным.
Я настолько внимательно всматривалась в фотографии с Тарантино, что в конце концов перестала узнавать в нем его же самого!!! То вдруг Квентин стновился вылитый Бандерос, то вдруг Стивен Сигал. Но ни на одной фотографии он не был таким, каким "видела", представляла себе его я.
Каким-то мистическим образом  карикатура стала больше похоже на Квентина, чем его же фото.