Не секрет, что работа с цветом для некоторых представляется чем-то очень трудным. Даже законы перспективы в сравнении с колористикой кажутся более понятными.
Если у вас логический склад ума, то совет "просто почувствовать цвет" вы воспримете как насмешку, если не посчитаете издевательством. И причина этому кроется в самом принципе восприятия цвета. Это область психологии.Чувство цвета очень схоже с музыкальным слухом. Часто думают так - это есть или этого нет. Но на самом деле и то, и другое можно развить.
Но... это тема не моя цель на сегодня.
Я хочу поделится тем, как на практике происходит работа с цветом.
В качестве примера я приведу фрагмент пре-продакшн проекта Royal Envoy: Campaign for the Crown (компания-разработчик PLAYRIX Entertainment), ту часть, что выпала на мою долю. В данный момент игра активно готовиться к релизу. Игра является аддоном Royal Envoy и Royal Envoy 2. В предыдущих постах есть материал о логотипах для этих проектов .
Продумать цветовой концепт, увязать его с историей, настроением и т.п. - это задача, как правило, ставится на подготовительном этапе разработки любого проекта.
Когда речь идет об аддоне, то часть графического контента обычно плавно перетекает из прежнего проекта в новый. Часть графики дорисовывается с сохранением заданного стиля.
Например, для новой сюжетной линий.
В нашем случае история про... ВЫБОРЫ КОРОЛЯ! И референсный отсыл к предвыборной компании президента Америки.
Референсный ряд для проекта Royal Envoy: Campain for the Crown |
Когда на протяжении нескольких лет ты создаешь уси-пусичное сказочное королевство, подобная идея действует как ушат холодной воды.
Тут я хочу задать вам личный вопрос: ходите ли Вы на выборы?
Я - один раз за всю жизнь. И не спрашивайте, за кого я голосовала.
А теперь мне, как концепт-художнику, предстояло стать PR-менеджером предвыборной компании сразу двух кандидатов. Причем один кандидат уже был в лице, непосредственно, Короля. И это, типо, НАШ кандидат. Другого, злодея, предстояло создать.
Вообще передо мной были поставлены такие задачи:1. Создание образа оппонента-злодея.
2. Разработать вид и интерфейс глобальной карты прогресса игры по типу традиционных политических карт, отслеживающих количество голосов на выборах.
3. Разработать главное меню игры с обязательным включением бюллетеня для голосования.
4. Логотип игры.
5. Экран загрузки.
Спросите, когда и где начнется про цвет? Минуточку...
Посмотрите на агитационные плакаты и значки.
Я должна была не просто нарисовать злодея, карту, бюллетень. Мне нужен был серьезно продуманный цветовой концепт, который бы отражал противопоставление, борьбу именно на политической арене! Но все это должно гармонично вписаться в рамки сказочной страны, выглядеть наивным, глуповатым, с юмором. И снова - оставаться узнаваемым, легко ассоциируемым с современной предвыборной гонкой со всеми характерными атрибутами.
Прежде всего нужен был оппонент. Самое очевидное - Король и его соперник должны быть антиподами. В характерности, силуэте, массе, одежде и... в цвете.
Какой-то период жизни я работала с интерьерами и усвоила одно правило: не слишком усердствовать с пестротой стен, оставляя партию соло вазе на столике. Что я этим хотела сказать? Я подумала, что если соперник будет изображен злым, тощим, в костюме другой исторической эпохи, то противопоставлений будет предостаточно. А вот с цветом я поступлю проще. Оставлю ту же палитру, но погашу насыщенность и светлоту. А еще изменю пропорциональное соотношение цветов в костюме персонажа.
Руки сразу чесались сделать плакат в стиле hope.
Слева нагугленная афиша в стиле hope, справа меню игры в виде бюллетеня для голосования. |
Символика оппонетнов. Без нее никак. В игре она используется не однократно. |
Предварительные наброски главного меню игры. Нам понятно, что речь на картинках идет о выборах. Однако главный минус - сказочной страны здесь нет. |
Карту прогресса оказалось придумать не так сложно. Сложнее было привести все детали к правильному соотношению. Как видите, цвета использовались все те же. Розовый и оливковый - цвета соперников. Бирюзовый. Ванильный потребовал небольшой корректировки.
Определенная сложность возникла в поиске правильных оттенков розового и оливкового. Чтобы розовый не был через чур вызывающим, оливковый через чур депрессивным |
Как всегда, была проделана огромная работа с логотипом. Кучи вариантов.
Обновленный логотип игры, облаченный в розовое прекрасно вписался в исходный экран загрузки игры. Можно было бы изумрудный зеленый цвет фона немного скорректировать к бирюзовому, но мы не стали. |
Напоследок... |
Не уверена, на какие теоретические знания о цвете я опиралась, подбирая цветовую схему для соперников и игровых экранов. Наверное, если бы я задумалась о теории в самом начале, то запуталась бы. Это как с дыханием, когда начинаешь контролировать его, то оно начинает сбиваться. Даже создавая это сообщение, я потратила времени в несколько раз больше, чем на создание всей этой концепции.
Хотя, конечно же, это не умаляет важности знания хотя бы основных моментов теории цвета.
Фокус в другом. Когда-то я считала себя исключительно художником-графиком. И работа с цветом давалась мне с трудом. Перечитав горы литературы о цвете, психологии восприятия, я как маньяк-алхимик высчитывала, выстраивала цвет в своих работах. И сомнений было больше, чем удовлетворения от результата.
Пока однажды цвет не зазвучал. Видимо это был тот момент, когда количество переходит в качество. Сегодня, когда я соединяю цвета, видится и чувствуется гораздо больше, нежели можно описать словами. И это очень напоминает музыку.
Вы любите музыку?